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Regras dos Duelos

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Regras dos Duelos

Mensagem por Hogwarts Castle em Qua Jul 08, 2015 3:37 pm



Regras dos Duelos




As regras de duelo do RPG são um tanto diferentes do que é habitual em RPG's de Harry Potter. Enquanto muitos valorizam uma coisa rápida, nós valorizamos a descrição. A postagem em si. É mais valorizada a escrita, já que é um RPG de postagens, do que a rapidez e feitiços e contra feitiços na ponta da língua. Nós queremos duelos emocionantes, com magia e bem escritos.

1. A lista de feitiços para cada ano encontra-se em baixo.

2. Post's com menos de 5 linhas são considerados flood.

3. Escrita de feitiços errada, de maneira propositada, equivale a cancelamento do mesmo.

4. Cada post poderá ter de dois a três feitiços, sendo que somente um poderá ser de ataque. Os outros dois poderão ser de defesa ou usados para distração.

5. É proibido editar posts.

6. É extremamente proibido duelos onde sejam duas pessoas ou mais contra uma. Não pode haver inferioridade numérica.
        → Os duelistas, se quiserem, por causa de alguma trama pessoal, ter um duelo com inferioridade numérica por um dos lados, deverá avisar o juiz  de duelos.

7. É proibido um aluno mais experiente ou um adulto duelar com um menos experiente.

8. Deve postar todas as ações, mesmo se vencer o duelo deve descrever o que faz com o seu adversário, e em pormenor (por exemplo para que parte do corpo aponta a varinha).

9. Quando postar deve separar as falas das ações e dos pensamentos.

10. Se necessitar de dizer algo em OFF, deverá indica-lo bem, para que não se confunda.

11. Os feitiços com contra-feitiços específicos deverão ser utilizados.





Critérios de Avaliação




A avaliação dos duelos é feito por um dos juízes, sem escolha deste.
O juiz irá avaliar consoante os seguintes critérios:

• Descrição - 0/10
• Grafia - 0/10
• Conhecimento sobre os feitiços - 0/10
• Interpretação - 0/10

De seguida, é feita a média destes quatro parâmetros.
No final, vence o duelista que obtiver uma média mais elevada.







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Re: Regras dos Duelos

Mensagem por Hogwarts Castle em Sex Jul 10, 2015 5:34 pm


Leitura Obrigatória




Você está num rpg bruxo, não em uma guerra civil. Também é bom lembrá-lo que você está em uma escola de magia, onde está aprendendo a utilizar magia e controlar seus poderes mágicos. Entenda que você não começa sabendo tudo; sua capacidade mágica vai se aprimorando e evoluindo com o tempo. Isso significa que, no primeiro ano, conhecerás feitiços básicos, como o Wingardium Leviosa ou Lumus. Com o tempo, o seu personagem vai aprendendo mais e mais, então poderá utilizar magias mais avançadas com o decorrer dos anos em Hogwarts. Para inferir e não enrolar, seu personagem só poderá utilizar as magias do seu ano e inferiores, ou seja, se você está no 4º ano, você poderá usar todos os feitiços do quarto ano e todos os outros abaixo também (do primeiro, segundo e terceiro), mas não poderá utilizar os feitiços acima de seu ano em questão; se você está no 4º ano, pode usar todos os feitiços aprendidos durante os anos até ali, menos os superiores àquele ano (no caso, não poderia usar as magias do quinto, sexto e sétimo ano). Entendendo isso, você pode continuar lendo as informações.









1º Ano




→ Abracadabra - Faz a pessoa sentir-se idiota.

→ Ablattero - Faz a pessoa falar muito rápido e sem nexo.

→ Alarte Ascendare - Faz um objeto ser atirado ao ar.

→ Alohomora - Destranca um objeto ou porta.

→ Aquamenti ou Aguamenti - Cria um jato de água pura a partir da varinha do feiticeiro.

→ Atordous Stomacus - Causa dor de barriga no alvo.

→ Cara-de-Vampiro - Faz o tamanho dos caninos aumentarem, relembrando um vampiro.

→ Desequilibrum - Faz o alvo perder o equilíbrio se este for atingido nas pernas.

→ Depulso - Empurra um objeto para trás. Conforme a experiência do feiticeiro, o feitiço é mais controlado e forte.

→ Expelliarmus - Desarma a vítima, e por vezes atira-a a voar para trás. Os resultados variam com a potência do feitiço

→ Eletricus - Faz o alvo ser atingido por um choque, cuja a intensidade varia com a potência do feitiço e a experiência do feiticeiro.

→ Flipendo ou Felipendo - Cria uma faísca esférica que causa pequenos impactos em objetos e pessoas.

→ Faísco - Cria faíscas na ponta da varinha do feiticeiro.

→ Kadabrus - Dispara um relâmpago da varinha do feiticeiro na direção do alvo, empurrando-o para trás.

→ Lumos - Faz a varinha do feiticeiro emitir uma luz, semelhante a uma tocha. Pode ser extinta com o feitiço Nox.

→ Lumos Solem - Possui o mesmo efeito do feitiço "Lumus". Contudo, a luz é mais forte, podendo cegar alguém se este estiver muito próximo.

→ Nox - Extingue a luz de uma varinha iluminada pelo feitiço Lumos.

→ Protego - Cria um escudo de energia mágico que desvia feitiços. Pode ser utilizado para impedir outros fisicamente.

→ Reparo - Repara um objeto.

→ Scarlatum - Assim como o feitiço "Kadabrus", empurra o alvo para trás.

→ Verugs - Faz nascerem verrugas/espinhas no rosto do adversário. Para cessar o seu efeito basta usar um Finite.

→ Wingardium Leviosa - Faz um objeto levitar.





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Re: Regras dos Duelos

Mensagem por Hogwarts Castle em Sex Jul 10, 2015 5:40 pm


2º Ano




→ Avis - Cria alguns pássaros que agem conforme a vontade do feiticeiro.

→ Arania Exumai - Destrói qualquer espécie de aranha, real ou criada por magia.

→ Aparecium - Revela tinta invisível ou outras mensagens escondidas.

→ Corandio - Altera a cor de um objeto, pronunciando a cor com a fórmula do feitiço.

→ Cara-de-Lesma - Faz com que o alvo vomite lesmas. Finite não para o efeito da maldição, a única maneira é fazer com que a vítima vomite todas as lesmas.
→ Colloportus - Tranca portas e objetos.

→ Derrubare - Produz um empurrão apenas na direção do alvo em linha reta e não-controlável de pouca intensidade.

→ Densaugeo - Se o feitiço atingir o rosto, faz com que os dentes do alvo cresçam absurdamente. Caso contrário, não produz outro efeito.

→ Embolotus - Se atingir os pés, aparece uma corda que amarra os tornozelos do alvo, fazendo com que este fique imóvel ou caía.

→Emennare - Transforma um tipo de líquido noutro em que o bruxo quiser

→ Expecto Ranhus - Dispara uma grande quantidade de muco nasal num período de 3 minutos. Finite é o suficiente para cessar a maldição.

→ Everto Statum - Faz com que o alvo atingido seja atirado e vôe em piruetas até o chão. A intensidade do feitiço aumenta conforme a exeriência do feiticeiro.

→ Feraverto - Transforma um animal em um objeto. Para destransfigurá-lo, o movimento contrário do feitiço é suficiente. O tamanho do animal aumenta conforme a exeriência do feiticeiro.

→ Finite Incantatem - Faz com que alguma magia/feitiço/encantamento/maldição cesse numa pessoa ou objeto (existem algumas exceções em que Finite não é competente).

→ Furnunculus - Faz com que, no local atingido, cresçam furúnculos de vários tamanhos. Apenas poções podem fazer com que esses furúnculos desapareçam.

→ Immobilus - Feitiço que imobiliza um alvo por exemplo Diabretes da Cornualha

→ Impedimenta - Faz com que o alvo seja totalmente paralisado por breves momentos.

→ Incendio - Cria um pequeno jato de fogo na direção de onde a varinha está apontada. A intensidade do feitiço aumenta conforme a exeriência do feiticeiro.

→ Jorrus - remove substâncias tóxicas ou não desejadas de um líquido, deixando-o puro

→ Locomotor Mortis - Faz com que os membros do alvo fiquem presos, atrapalhado a locomução.

→ Limpar - Limpa a sujidade instântaneamente.

→ Orelhuddus - Faz com que as orelhas do alvo cresçam descontroladamente. Finite cessa o efeito, mas deixa as orelhas do tamanho o quanto elas aumentaram. (O efeito passa em dois ou três dias).

→ Orchideous - Cria uma orquídea na ponta da varinha do feiticeiro. A quantidade e a espécie da flor aumenta conforme a experiência do feiticeiro.

→ Pimentatus - A boca do alvo parece estar pegando fogo de tão quente que fica. É o mesmo efeito de morder quatro malaguetas inteiras, e terminar a comer pimenta branca. Provavelmente fará também os olhos lacrimejarem. Feiticeiros mais experientes conseguem fazer o alvo soltar pequenas labaredas de fogo. O efeito da maldição só pára quando água corrente passar pela boca do alvo por, pelo menos, três minutos. Este feitiço não interfere diretamente na fala. Poções analgésicas e curativas também têm efeito.

→ Palatus Arenus - Deixa a boca do alvo extremamente seca. A pessoa perde a capacidade de sentir gostos. Fica também com uma sede incontrolável. Basta matar a sede para o efeito da maldição desaparecer.

→ Rictusempra - Faz com que o alvo solte incontroláveis gargalhadas sem parar. Pode ser desfeito com Finite, porém, se não for desfeito logo, pode fazer o alvo desmaiar por falta de ar de tanto rir.

→ Serpensortia - Cria uma serpente. O tamanho e a espécie da serpente varia de acordo com a experiência do feiticeiro.

→ Sapus Papus - O pescoço (papo/papada) da pessoa cresce, lembrando muito um sapo gordo. Quando a pessoa fala, a voz sai engrossada e o(a) papo/papada emite um som coaxante. Finite cessa o efeito.

→ Saltus Multiplus - Feitiço semelhante ao Tarantallegra, que faz os pés moverem-se incessantemente. Este feitiço, porém, faz os joelhos flexionarem-se, de maneira que o alvo fique dando saltos, altos e baixos, sem um controle total da direção em que se salta. Finite cessa o efeito. Petrificus Totalus também.

→ Travalingua - Faz com que a língua do alvo fique presa no céu da boca por alguns segundos, impossibilitando-o de falar. Muito utilizado em duelos.

→ Trevus - Faz com que um lampejo negro provoque uma queimadura extremamente danosa e sombria no local atingido.

→ Tarantallegra - Faz a vítima começar a dançar sem parar. Para resolver esta maldição, basta usar Finite Incantatem. É engraçado para deixar todos a dançar sem parar em festas, onde na maioria das vezes não estão com a varinha e não conseguirão desfazer o feitiço.

→ Vipera Evanesca - Faz com que uma serpente real ou criada por magia seja destruída.





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Re: Regras dos Duelos

Mensagem por Hogwarts Castle em Sex Jul 10, 2015 5:47 pm


3º Ano




→ Araniasortia - Cria qualquer tipo de aracnídeo.  tamanho e a espécie do aracnídeo varia de acordo com a experiência do feiticeiro.

→ Arenófilus - Cria um jato de areia da ponta da varinha do feiticeiro.

→ Avifors - Transfigura objetos em pássaros.

→ Abaffiato - Cria uma esfera isolante acústica que envolve o local onde o feitiço é executado, tornando conversas e os sons dentro da área afetada, pequenos zumbidos aos ouvidos de outras pessoas.

→ Burricus Incantatem - Se acertar no tórax ou testa do alvo, as orelhas deste começam a ficar escuras e longas como as de um burro, além de lhe crescer uma cauda de burro.

→ Cocerus - Faz com que o alvo sinta uma terrível vontade de se coçar no local atingido.

→ Diffindo - Corta qualquer tipo de objetos, desde panos até pedras. Possui eficiência maior em objetos de tendência cilíndrica, como cordas e correntes.

→ Engorgio - Faz com que um objeto cresça descontroladamente por alguns minutos. Um Finite Incantatem apenas interrompe o crescimento, mas não o retrocede.

→ Enervate - Faz com que uma pessoa atingida por um Estupidifica acorde, conforme as vezes que este foi atingido.

→ Expecto Exumae - Cria um escudo como o Protego, porém luminoso, que afasta espectros e fantasmas.

→ Escorrego - Cria um jato de água e sabão na ponta da varinha do feiticeiro, podendo fazer o alvo escorregar se tropeçar na poça.

→ Florus Orelhis - Faz com que folhas esverdeadas cresçam das orelhas do alvo.

→ Flagrate - Cria labaredas de fogo, permitindo ao feiticeiro escrever palavras com as labaredas. Pode ser usado para marcar objetos como seres vivos. É normalmente utilizado para produzir marcas de fogo.

→ Garranchus - Faz com que as unhas do pé do alvo cresçam assustadoramente.

→ Herbivicus - Provoca uma aceleração instantânea no crescimento de plantas. Pode desidratar uma planta se usado em excesso.

→ Imobbilus - Faz com que pequenas criaturas sejam sujeitas a um ‘’slow-motion’’. O feitiço dura apenas cinco minutos.

→ Lammea - Cria um jato da lama da ponta da varinha do feiticeiro.

→ Locomotor Objeto - Faz um objeto esteja sobre o total controle do feiticeiro, movimentando-se à sua vontade. O tamanho do objeto varia conforme a experiência do feiticeiro.

→ Lumos Maxima - Cria um imenso clarão no ambiente em que o bruxo está, ou pode ser disparado como uma grande bola de luz, é uma variação mais potente do Lumos.

→ Mobiliarbus - Faz com que o objeto mova-se até o local desejado. Basta o feiticeiro pensar no local e o objeto move-se nem nenhum movimento da varinha.

→ Mictoris - Faz com que a bexiga da vítima esvazie involuntariamente (até o quinto ano produz-se apenas uma vontade intensa de se urinar).

→ Nasus Spongifus - Faz com que o nariz da pessoa inche um pouco e fique todo poroso, com aspecto feio e amolecido, lembrando muito uma esponja do mar. Finite faz o nariz voltar ao normal, mas não completamente. Continua ainda cheio de buraquinhos, que só desaparecem quando tomada a poção correta.

→ Orechius Fumus - Faz com que as orelhas do bruxo comecem a soltar fumaça descontroladamente. Finite cessa o efeito da maldição.

→ Oppugno - Faz com que os pássaros criados pelo feitiço Avis sejam ordenados a atacar um alvo.

→ Petrus - Faz com que pedras sejam criadas da ponta da varinha em direção ao alvo.

→ Pericullum - Cria faíscas da ponta da varinha do feiticeiro. A quantidade e a cor podem ser modificadas conforme a experiência do feiticeiro.

→ Quietus - Faz com que a voz do bruxo volte ao normal depois de ser utilizado o feitiço Sonorus.

→ Quiropterum - Versão sombria do feitiço Avis. Cria uma revoada de morcegos.

→ Riddikulus - Utilizado para derrotar um bicho-papão, transformando-o em algo engraçado para o feiticeiro.

→ Relaxo - Cria uma corrente de água aquecida, podendo queimar alguma parte de um ser vivo conforme a sua temperatura. Apenas tem efeitos debaixo de água.

→ Reduccio - Faz com que um objeto diminua consideravelmente.

→ Silencio - Inibe o oponente de falar por certo período de tempo.

→ Sonorus - Faz com que a voz aumente consideravelmente, como se a pessoa estivesse a falar num microfone.

→ Specialis Revelio - Mostra segredos escondidos ou propriedades mágicas de um objeto.

→ Socare - Faz com que a pessoa seja atingida por um lampejo-punho espectral no lugar atingido.

→ Tergeo - Suga substâncias para dentro da varinha.

→ Uediósi ou Waddiwasi ou Uediuósi - Faz com que um objeto mova-se de acordo com os movimentos de varinha do bruxo.

→ Ventus - Cria uma lufada de ar que pode derrubar objetos e até seres vivos.

→ Volate Ascenderae - Lança o alvo para o alto, fazendo com que ele bata violentamente no chão.

→ Vultum Capilarius -  Se a faísca acertar diretamente qualquer parte do rosto da vítima, as sobrancelhas da mesma começarão a crescer absurdamente, atrapalhando a sua visão.





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Re: Regras dos Duelos

Mensagem por Hogwarts Castle em Sex Jul 10, 2015 5:59 pm


4º Ano




→ Abelharus - Parecido com o feitiço avis, este feitiço faz com que da ponta da varinha seja criado um enxame de abelhas. Elas atacam humanos com facilidade, por isso, quem utilizar esse feitiço, deve ter muito cuidado.  O bruxo que cria as abelhas não tem total controle sobre elas, a não ser que use o feitiço Oppugno. Porém, não demore muito para usá-lo, ou as abelhas atacarão, instintivamente, quem estiver mais perto delas.

→ Accio - Convoca  apenas objetos ao pronunciar a fórmula do feitiço e o seu nome.

→ Ascendio - Lança para o alto quem executou o feitiço.

→ Aqua Erupto - Cria um grande jato de água capaz de apagar um incêndio ou enfrentar criaturas de fogo.

→ Cabeça-de-Bolha - Cria uma bolha na boca para que se possa respirar de baixo de água ou em locais com gases venenosos.

→ Conjunctivitus - Ataca o olho do inimigo. Se o feitiço for certeiro e potente, pode deixar o alvo cego.

→ Carpe Retractum - Cria uma corda que serve para puxar alguma coisa até você ou você até alguma coisa. É uma corda extremamente resistente, no entanto, não serve para prender ou amarrar feiticeiros. Funciona como uma espécie de chicote elástico. Não é um feitiço de dano.

→ Cuecatius - Faz com que a cueca/calcinha da vítima se prenda em um gancho imaginário que a levanta pela parte traseira, resultando em um cuecão. Apenas feiticeiros avançados conseguem fazer com que o feitiço avance de um puxão na cueca para coisas mais violentas.

→ Erracto Córtex - A pessoa tem a ilusão ter tido um corte fundo no braço, com um forte sangramento. Provoca pânico e preocupação, mas não passa de uma ilusão.

→ Esferi - Conjura uma esfera metálica de 10 cm de raio que é lançada na direção do alvo. O tamanho da esfera aumenta de acordo com a experiência do feiticeiro.

→ Estupidificar - Atordoa a vítima. Se o feitiço for muito forte, a pessoa pode voar longe e magoar-se seriamente. No quarto ano o feitiço causa apenas grande tontura, perda dos sentidos, fazem a pessoa cambalear. No quinto, o feitiço tem efeito mediano e a pessoa apaga ao recebê-lo por alguns segundos. Finalmente, ao sexto, o efeito é completo e o alvo apaga. Não se recupera de um estupefaça, apenas com o feitiço Enervate ou se for deixado sozinho numa sala por muito tempo.

→ Expulsio - Expulsa o alvo do local, atirando-o violentamente para trás. É um feitiço de choque, mas diferencia-se do Kadabrus pela sua potência e pelo fato do alvo ser atirado para cima também, descrevendo um arco no ar.

→ Férula - Cria uma ligadura que pode ser usada em ferimentos. Não tem poder curativo.

→ Flagelum - Ceia um lampejo que, quando entra em contato com determinada região do corpo, provoca um efeito muito semelhante ao de um chicote, ardendo e deixando o local vermelho. Não pode ser desviado.

→ Flagelum Nerus - Versão sombria de Flagelum. Não desviável, além de ultrapassa a barreira criada pelo Protego. Provoca uma dor semelhante à de um grosso chicote, e o local onde o alvo é atingido enegrece como se estivesse podre. A pele volta ao normal em 2 dias.

→ Glacius - Cria um longo jato de ar extremamente frio da ponta da varinha, capaz de congelar recipientes com água em questão de segundos. A partir do sexto ano, pode ser usado para congelar o sangue em pessoas e animais, mas com um tempo de exposição maior.

→ Galinus Aspectum - Faz com que penas cresçam no local atingido. O feitiço cobre apenas uma superfície. Ou seja, se acertar no braço, o braço ficará com penas. Se acertar no rosto, no rosto, se acertar nos pés, nos pés.

→ Homorfo - Cancela a forma animal do animago, fazendo-o voltar a forma humana.

→ Impervious -  Impermeabiliza as coisas. Ou seja, deixa imune ao toque da água.

→ Labius Lexticus - Os lábios da vítima são consideravelmente esticados para os lados, dando efeito de “cara-de-palhaço”. Pode ser revertido por feiticeiros experientes com o Finite Incantatem.

→ Lapifors - Transfigura um objeto de pequeno ou médio porte, como uma pedra ou uma mesa, em um coelho pequeno e comum.

→ Liberacorpus - Contra-feitiço do Levicorpus. Reverte o efeito do Levicorpus.

→ Melofors - Cria, instantaneamente, uma grande abóbora vazia na cabeça do alvo, seja humano ou criatura. Lembrando que algumas criaturas têm cabeças grandes demais para caberem em uma abóbora. Ao contrário dos outros feitiços do mesmo género, este pode ser defendido com Protego, uma vez que possui lampejo. A abóbora só será criada quando o lampejo acertar a cabeça de alguém. Se atingir outro local do corpo, nada acontece.

→ Mobilicorpus - Permite controle sobre um corpo imóvel (de alguém inconsciente), fazendo ele ser levantado centímetros do chão.

→ Mutare Face - Muda o aspecto do rosto da pessoa temporariamente.

→ Petrificus Totalus - Deixa a vítima impossibilitada de realizar movimentos. É anulado com o uso do Finite Incantatem ou com a poção correta.

→ Potrus Manus - Faz com que as unhas do alvo cresçam um pouco e fiquem podres, esverdeadas, enegrecidas e exalem mal-cheiro. Finite não funciona. Apenas poções de limpeza e cura.

→ Rasgare - Funciona objetos e roupas que tenham costura. Ela faz com que a costura atingida se abra, rasgando o pano. Raras vezes consegue funcionar com coisas sem costura. Pode ser utilizada também em papéis, pergaminhos e coisas do gênero. Não tem contra-feitiço. Um Reparo bem executado pode consertar a coisa rasgada por este feitiço.

→ Rennervate - Reanima pessoas desmaiadas. Não funciona em pessoas afetada pelo Estupidifica.

→ Reducto - Faz pequenas coisas incharem e explodirem rapidamente.

→ Scorbutare - Se o lampejo verde lodo atingir diretamente a boca do adversário um completo desconforto é criado por toda região bucal. A boca do inimigo cria calos de sangue que rapidamente inflamam e estouram. O feitiço ataca também os dentes, que muito lentamente ficam apodrecidos, o feitiço também prejudica a língua do adversário, deixando-a inflamada, dificultando a fala. O efeito dura alguns dias, não existe contra-feitiços, porém algumas poções são suficientemente fortes para sarar as lesões bucais provocadas pelo feitiço.

→ Spinus - Conjura 5 espinhos da ponta da varinha, que são lançados na direção do alvo sob seu controle.






Última edição por Hogwarts Castle em Sex Jul 10, 2015 9:28 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Regras dos Duelos

Mensagem por Hogwarts Castle em Sex Jul 10, 2015 6:16 pm


5º Ano




→ Animus Novandi - Faz com que objetos não-mágicos façam ações sozinhos.

→ Animus Pensandi - Obriga o objeto a "pensar" diante das situações que são colocadas sobre ele.

→ Anapneo - Desobstruí as vias respiratórias do alvo.

→Azaração Ferreteante - Desfigura o rosto da vítima

→ Azulacius - Faz o alvo receber um grande impacto, podendo derrubá-lo facilmente.

→ Bombarda - Cria uma pequena explosão onde ele atingir, capaz de romper objetos sólidos, como fechaduras, além de impactar as coisas ao redor.

→ Collare - Quando utilizado em um objeto, o feitiço é capaz de fixá-lo no chão, na parede ou no teto, de modo que ele não caia nem tombe. O efeito é permanente, mas pode ser facilmente desfeito com Finite Incantatem. Com o tempo, o efeito do feitiço precisa ser renovado.

→ Collare Corpus - Fixa uma parte do corpo do oponente a qualquer superfície que esta esteja tocando. O contrafeitiço é Finite Incantatem.

→ Corneo Frontis - Faz com que pequenos chifes nasçam na testa do atingido. Os chifres são razoavelmente dolorosos quando nascem. Finite Incantatem resolve o problema, mas fica com duas pequenas verrugas. São necessárias poções de descalcificação para que a testa volte à forma normal. Com controle avançado do feitiço  é possível começar a escolher o chifre de qual animal nasce na pessoa.

→ Cutare - Dispara uma lâmina em forma de meia-Lua na direção do oponente. É necessário cortar o ar com a varinha com força para que ela seja ceiada.

→ Circle Flamarien - Cria um fino anel de fogo em torno do bruxo, que desaparece se não for mantido pela varinha. É um feitiço contínuo e o movimento circular ao redor do corpo é obrigatório.

→ Draconifors - Permite que estátuas de dragão ganhem vida durante longos minutos. No quinto e no sexto ano, o feiticeiro não tem controle dela, que age como um pequeno dragão selvagem, cuspindo fogo em tudo que vê. Já no sétimo, é capaz de controlá-la através da varinha, dando ordens.

→ Descendo - Aumenta a atividade gravitacional sobre o objeto, fazendo-o tombar.

→ Desitrato - Desidrata determinada superfície do corpo, deixando a pele seca, com a aparência velha e enrugada. Pode ser também utilizado em frutas e alimentos. O feitiço Finite cessa o efeito ou boas doses de água.

→ Denigro - O lampejo ao acertar um objeto faz com que este comece a ser lenta (5º ano) ou rapidamente (6º/7º ano) corroídos como se estivessem sob efeito da ferrugem ou de algum ácido mais fraco. Ele serve para apodrecer objetos, enferrujar correntes, criar fadiga em algum utensílio. Objetos mágicos são resistentes a esse feitiço.

→ Erecto - Usado para montar coisas, como por exemplo, uma cabana.

→ Expecto Patronum - Convoca um Patrono, uma espécie de guardião. O Patrono é feito da mais pura energia e é capaz de afugentar Dementors se for muito forte. Cada bruxo tem o seu Patrono, que pode mudar devido choques emocionais ou semelhantes. Geralmente é um animal. Para invocar um Patrono é preciso pensar em um momento de extrema felicidade. No sexto ano, os bruxos conseguem se comunicar através do patrono e fazê-los falar.

→ Felix Lembrancis - Cria uma boa lembrança na mente do alvo.

→ Gradius - Cria e atira uma rede contra a vítima, com intenção de a prender.

→ Iélus - Faz o alvo receber um grande impacto, podendo derrubá-lo facilmente.

→ Incarcerous - Cria cordas mágicas que voam até o encontro de um alvo, enrolando-o.

→ Incendio Erupto - Versão mais potente do Incendio, podendo criar fortes rajadas de fogo.

→ Kadabrus Duo - Versão mais forte de Kadabrus, causando um impacto muito maior.

→ Levicorpus - Levanta o oponente pelo tornozelo, deixando-o de cabeça para baixo.

→ Legilimens - Usado para ler a mente de outra pessoa. Se a pessoa for Oclumente não será possível a leitura.

→ Mutare Vox - Modifica as cordas vocais do usuário fazendo sua voz ficar mais grossa ou mais fina de acordo com o aceno de varinha. Quando utilizado por feiticeiros avançados, é possível imitar identicamente a voz de uma determinada pessoa.

→ Pontalíngua - A língua do bruxo incha levemente e cobre-se de espinhos, podendo causar dor se a língua for muito mexida dentro da boca do bruxo. Finite Incantatem cessa o feitiço ou poções específicas.

→ Ratum Expulsio - A  pessoa começa a vomitar ratos pela boca. É uma maldição muito semelhante a “cara-de-lesma”, só que mais nojenta porque a pessoa sente um rato vivo e peludo subindo por sua garganta e saltando de sua boca. Dura 10 minutos vomitando ratos a cada 40 segundos. Finite não resolve, diminui o tempo para três minutos. Apenas passados dez minutos vomitando ratos a pessoa para de vomitá-los.

→ Scarlatum Duo - Versão mais forte de Scarlatum, causando um impacto muito maior.

→ Socare Pandus Maxima - Esta maldição causa uma pancada nos olhos da pessoa, mas seu principal efeito é que os olhos ficam circulados por duas grandes manchas-roxas por pelo menos quinze minutos antes que possa ser revertida. As manchas são tão grandes e profundas que fazem lembrar um panda. Finite não funciona. A poção de cura só vai funcionar depois que a pessoa ficou quinze minutos com os olhos inchados e com forma de panda.

→ Trip Jinx - Faz o adversário tropeçar.

→ Veneflechum - Dispara uma flecha com um veneno que deixa a pessoa tonta da ponta da varinha do bruxo.

→ Verdums - Faz o alvo receber um grande impacto, podendo derrubá-lo facilmente (versão verde).

→ Vermilius - Faz o alvo receber um grande impacto, podendo derrubá-lo facilmente (versão vermelha).







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Re: Regras dos Duelos

Mensagem por Hogwarts Castle em Sex Jul 10, 2015 6:18 pm


6º Ano




→ Confundus - Confunde e/ou desorienta a vitima.

→ Cicatriccio -  Cicatriza um ferimento de modo lento. Não funciona com cortes grandes, nem em cortes feitos por Artes das Trevas.

→ Canis Futum - Conjura um cachorro de porte médio que pode seguir e encontrar odores. (Deve-se ter um exemplo do cheiro, se for para pessoas um pedaço de roupa ou coisas do gênero. O cão não ataca.).

→ Cegare Momento - Faz com que a vítima fique cega por alguns minutos, somente se atingir os olhos, em outras partes do corpo não se surte efeito.

→ Claram Lucem - Conjura uma poderosa esfera luminosa, capaz de iluminar até o Grande Salão de uma vez só.

→ Distorccio - Feitiço de mudança de forma de objetos. Feitiço de distorção de algum objeto/planta não-magico/a, desde sua modelagem a seu tamanho, de acordo com o aceno que se dê.

→ Defodio - Faz com que buracos sejam lentamente alargados. É necessário um movimento circular contínuo para alargar cada vez mais o buraco. Não pode ser usado em seres vivos.

→ Destruccio -Faz com que quebre o nariz da vítima, bruxos mais experientes, como os Aurores conseguem designar o feitiço para quebrar uma perna ou um braço.

→ Eletricus Duo - Versão mais forte de Eletricus, aumentando a potência do choque.

→ Episkey - Cura feridas ligeiras como um nariz partido ou dedo.

→ Evanesco - Faz um objeto desaparecer.

→ Glisseo - Faz com que escadas se tornem numa rampa.

→ Geminio - Duplica um objeto.

→ Homenum Revelio - Revela presença humana num edificio.

→ Inflamare Corpus - O alvo sente calor. Quanto mais especializado o bruxo, mais insuportável será o calor. Bruxos formados, avançados, conseguem fazer com que os bruxos-alvo sintam como se estivessem queimando vivos. Pode ser considerado tortura utilizar esta azaração neste nível. O feitiço Finite faz com que o feitiço desapareça.

→ Intensio Luminis - Atribui maior claridade a uma fonte luminosa.

→ Inferum Panicum - Faz a vítima ter medo do usuário por 30 minutos. Se este feitiço for usado repentinamente, a vítima terá problemas emocionais e ficará paranóica para o resto da vida.

→ Incarcerous Nerus - Faz com que local envolvido pelas cordas enegrece como se estivesse podre e causa dor. A cor escura passa em 2 dias.

→ Orechius Nerus - Ao receber esta azaração, a orelha do bruxo começa a ficar esverdeada, com partes negras como se a carne estivesse podre. Finite não possui efeito. Nem mesmo qualquer poção faz com que a orelha volte ao normal. É necessário usar o contra-feitiço “Vulnera Sanetur” para fazê-la voltar ao normal.

→ Obscuro - Venda a vitima.

→ Petrus Pontus - Conjura uma pedra pontuda que é lançada contra o alvo.

→ Pernum Negrum - Faz a pessoa ficar com os pés colados no chão, não tem efeito se for atingido em outra parte do corpo. Não pode ser revertido com Finite Incantatem. Somente colocando um pouco de ácidos nos pés das pessoas. Pode ser rebatido com Protego.

→ Perversus Lembrancis - Ao ser atingido por esse feitiço, você irá adentrar em suas lembranças ruins, acontecimentos que chocaram sua vida, traumas. O atingido se sente como revivesse tais lembranças, fazendo parte dela. O que torna o feitiço um tanto assustador.

→ Sectumsempra - Corta a vitima fazendo a sangrar incontrolavelmente.

→ Sentitum Mortis - Faz com que a vítima perca os sentidos por um minuto.







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Re: Regras dos Duelos

Mensagem por Hogwarts Castle em Sex Jul 10, 2015 8:23 pm


7º Ano




→ Affligo - Faz a vítima receber uma espécie de explosão contra o peito, como se tivesse sido atingida por uma bomba.

→ Cave Inimicum - Impede pessoas indesejadas de entrar numa certa área.

→ Confringo - Faz um objeto explodir.

→ Deprimo - Este feitiço cria uma pressão escendente imensa que pode causar uma violenta ruptura. Usado para fazer buracos no chão.

→ Deletrius - O feitiço Deletrius pode desintegrar ou remover certas coisas.

→ Enjaulius - Serve para conjurar gaiolas para criaturas mortais e perigosas.

→ Fidelius - Feitiço extremamente complexo, que implica esconder algum segredo. O segredo fica no íntimo da pessoa, sendo impossível de retirar o segredo da mesma.

→ Fogomaldito - É uma chama enfeitiçada e infundida com magia negra que, apesar de não ser consciente, é capaz de perseguir alvos.

→ Lupus Ferinus - Conjura um lobo insano e violento diante de seu oponente e de certa forma joga-o contra ele.

→ Meteolojinx Recanto - Abranda ou para a maior parte dos feitiços meteorológicos.

→ Obliviate - Apaga a memória.

→ Pulmonum Cruxis - Causa dores fortes no pulmão da vítima, impossibilitando que ela faça qualquer ação física.

→ Protego Totalum - Relativamente o mesmo efeito do Salvio Hexia, porém se unidos podem realizar um feitiço escudo e um feitiço de desilusionar.

→ Protego Horribilis - Capaz de defender determinada área de feitiços mais poderosos e perigosos.

→ Priori Incantatem - Ocorre quando duas varinhas irmãs (feitas de duas partes de um único núcleo) se confrontam. O feitiço faz com que vítimas dessas varinhas apareçam como uma especie de fantasmas.

→ Proteu - Cola um objeto noutro.

→ Perfurasempra - Se o lampejo preto acertar uma parte do corpo é perfurada (Não atravessando) assim retirando muito sangue da vítima, o feitiço é muito difícil de ser feito pois exige experiência dos Bruxos das Trevas, por isso, nem todos conseguem fazer a Maldição, a Maldição tem a semelhança com o Sectumsempra, só que nesta versão ela perfura em vez de fazer cortes profundos. Pode ser rebatido com feitiços de defesas avançados.

→ Repello Trouxatum - Quando um muggle/trouxa entra na área, este lembra-se que tinha algo importante a fazer noutro sitio e vai embora.

→ Salvio Hexia - Protege uma área de maldições.







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Re: Regras dos Duelos

Mensagem por Hogwarts Castle em Sex Jul 10, 2015 9:26 pm


Adultos




→ Fidelius - Feitiço extremamente complexo, que implica esconder algum segredo. O segredo fica no íntimo da pessoa, sendo impossível de retirar o segredo da mesma.

→ Acroasus - Usado para ler um texto em voz alta.

→ Animum Pulsare - Estabiliza o batimento cardíaco.

→ Animum Quiesce - Diminui o batimento cardíaco e pode mesmo pará-lo.

→ Aniskey - Coloca uma pessoa sóbria.

→ Asfixo Maladum - Faz com que a vítima comece a ter dificuldade em respirar, chegando a ter uma asfixia com o passar do tempo. Pode ser defendido com protego. Este feitiço não mata.

→ Arcus - Lança uma seta ou várias (conforme a força do feitiço) na direção do inimigo.

→ Aresco - Desidrata uma planta.

→ Aresto Momentum - Para o tempo por um instante bem rápido e no fim desse instante a energia cinética sobre os alvos chega a zero. Permite, por exemplo, que uma pessoa que esteja caindo, pare a poucos centímetros do chão e continue sua queda, recomeçando-a de uma altura que não causará danos aos usuários.

→ Arretica  - Lança uma rede que prende um animal ou inimigo.

→ Ascendio - Faz com que a vítima só conseguia lançar feitiços para o alto.

→ Astrapicus - Faz com que a vitima ou objeto seja atacado por um raio.

→ Avada Kedavra - Maldição da morte.

→ Consenesco - Cicatriza feridas leves.

→ Crucio - Faz a vitima ser torturada com dores horriveis.

→ Dolohov - Maldição de Antonio Dolohov. Causa danos interiores, uma variação do Sectumsempra, mas que causa danos internos. Lançado de maneira não verbal, mexendo os lábios.

→ EXCITORSUM - SERVE COMO UM DESFIBRILADOR, DANDO UM CHOQUE QUE PODE REANIMAR PESSOAS. MORTAL SE UTILIZADO PARA FINS MALÉFICOS. USO TÓPICO.

→ Exosseo - Apontando a varinha para uma parte do corpo da vitima, faz essa ficar sem o osso para onde a varinha foi apontada.

→ Imperius - Maldição em que a pessoa controla a outra por tempo determinado pelo bruxo que usá-la.

→ Medimento - Coze um ferimento.

→ Medimento - Alivia ligeiramente a dor.

→ Mortem Milia Secat - Lança uma onda de facas contra a vitima.

→ Niveus - Conjura neve.

→ Norricto - Faz com que a boca da vitima desapareça.

→ Nuntius Expecto Patronum - Cria um patronus que consegue falar algumas frases.

→ Obex - Barrica uma porta ou janela

→ Oblittero - Apaga todas as pegadas deixadas por uma pessoa.

→ Obvallio - Faz uma parede se erguer do chão.

→ Piertotum Locomotor - Usado para animar e controlar estátuas e armaduras.

→ Prior Incantato - Faz a varinha revelar que ultimo feitiço fez.

→ Quvin Shu - Coloca a vitima presa no seu pior pesadelo, quando esta é naucasiada.

→  SANGUINI INFLAMARE - O SANGUE DA VÍTIMA ENTRA EM EBULIÇÃO INTERNA, CAUSANDO UMA TERRÍVEL DOR À VÍTIMA

→ Sakaki - Prende a vitima com um colete de forças.

→ Scleresco - Lança uma nuvem de gás naucasiante.

→ SED ET - O CONJURADOR LEVANTA A VARINHA E IRRADIA ONDAS QUE AFASTAM FANTASMAS PRÓXIMOS, ELES SIMPLESMENTE PREFEREM MANTER DISTÂNCIA DO CONJURADOR. PRECISA SER MANTIDO PARA CONTINUAR SURTINDO EFEITO.

→ Werterbo Ventrectus - Faz a vitima sentir uma dor aguda no ventre.








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